문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 SD건담 G제네레이션 NEO/시나리오 (문단 편집) === 시스템 용어 === * 캐릭터 패러미터 * 파일럿용 패러미터(캐릭터 패러미터 윗줄) * 지휘 - 해당 캐릭터가 리더일 경우 지휘 범위와 부대 속도에 영향을 주는 패러미터다. 부대 속도가 빠르면 타 부대보다 먼저 행동하며(선공할 수 있다는 뜻) 부대 속도가 일정 이상을 넘어 가면 한 턴에 2번 혹은 3번 행동한다. * 격투 - 격투계 무장의 '''명중률'''을 보정하며 근-중거리의 리미트 블럭 개수에도 영향을 준다.[* 이름이 격투/사격이라 공격력을 올리는 것이라고 생각하기 쉬운데 파일럿이 보정하는 공격치는 각성뿐이고 그나마도 매우 적다. 따라서 비렁뱅이가 타든 에이스가 타든 뽑아내는 공격력 자체는 비슷비슷하다. 못맞추니까 문제지(...)] * 사격 - 사격계 무장의 '''명중률'''을 보정하며 중-원거리의 리미트 블럭 개수에도 영향을 준다. * 반응 - 공격의 명중률과 회피율을 보정한다. * 행동 - 캐릭터의 행동속도를 보정한다. 개인단위로는 의미가 없고, 소대 속도가 이 캐릭터의 행동치에 영향을 받기 때문에 캐릭터의 행동치가 높을수록 그 소대의 속도가 빨라진다. * 각성 - 뉴타입, 사이키커, 강화인간 등 기타 건담에 나오는 특수한 능력을 전부 통괄하는 수치. 일반적으로 각성 45가 넘는 캐릭터는 원작에서 뉴타입이나 강화인간이었던 캐릭터라고 생각하면 된다. 일반적인 뉴타입 전용기나 NTR 공격방식(뉴타입 전용)의 최저 요구 각성치가 대부분 45 이상이다.[* 물론 그 이상의 각성치를 요구하는 무장도 허다하다.] 또한 각성은 기력 회복속도를 올려주고 MP도 보정해준다. 또한 각성치 40부터 리미트 블록에 보정이 발생하는데, 이 부분이 대단히 중요하다. 현실적으로 격투, 사격만으로 리미트 블록을 늘리는데는 한계가 있기 때문. 때문에 시작부터 마지막까지 파일럿의 각성치는 그 파일럿의 가치를 결정하는 매우 중요한 팩터가 된다. 각성치 60에서는 근중원에 모두 1칸씩 블록이 추가되고 최대치인 120이 되면 근중원에 모두 2칸씩 추가 블록이 붙는다. 참고로 올드타입 파일럿이라도 자신보다 레벨이 높은 적 캐릭터를 격파하다보면 각성치가 생기기도 한다. 반대로 자신보다 레벨이 낮은 적만 격파하다보면 각성치의 성장이 저조하거나 아예 없는일도 허다하므로 주의가 필요하다. 다만 올드타입에 각성치 공작을 해줄 생각이라면 각성치가 어중간한 경우 괜히 프레셔가 발생해서 일방적으로 얻어터질 수 있기때문에 아주 작정해주고 키워줄 필요가 있다.[* 공격하는 측의 각성치 60이상&공격받는 측의 각성치 40 이상이고 지원사격이 없는 것이 프레셔 공격이 나올 수도 있는 조건.] 여담으로 각성치가 0인 올드타입들은 이것 때문에 함내에 대기하면서 감자나 깎게 돼버리는데 어떤 의미에서는 원작반영이라고 할 수 있을지도 모른다. 또 각성은 레벨이 오르더라도 스탯이 증가하지 않는다. * 전함 크루용 패러미터(캐릭터 패러미터 아랫줄) * 지휘 - 파일럿 용과 마찬가지로 전함의 수용 범위 및 그룹 레벨, 그룹 속도를 보정한다. 수용범위는 소대 리더의 지휘와는 달리 그 안에 있는 캐릭터가 능력치 보정을 받는 것은 아니지만, 지휘 범위 안에 있는 필드상 유닛들을 전함이 회수할 수 있기 때문에 매우 중요하다. 유일하게 전함 크루용 패러미터와 파일럿용 패러미터가 혼용되는 부분으로, 해당 인물이 전함에 앉으면 전함 크루용, MS에 탑승하면 파일럿용 패러미터로 적용된다. 함장전용 수치.[* 즉 전함 안의 크루가 5명 있고, 함장보다 지휘치가 높은 캐릭터가 통신/조타/정비/게스트에 탑재되어 있어도 그 수치는 반영되지 않는다.] * 통신 - 전함의 명중률을 보정한다. 이게 최소 10은 넘어야 그럭저럭 공격을 맞출수가 있는데 1중대의 경우 진리의 통신병 토레스(통신 15)가 있지만 2중대에 넣을 사실상 오리지널 캐릭터인 파멜라 외엔 없기 때문에[* 1렙때 통신 10넘는 놈이 하나도 없다.] 빠르게 히든캐릭터인 파멜라 스미스를 해금하여 사용하자. 파멜라 스미스는 아래 '플레이 팁' 부분을 참조. 통신병 전용 수치. * 조타 - 전함의 회피율을 보정한다. 물론 전함은 MS와는 비교도 안되는 몸빵을 자랑하지만 갉아먹히다 보면 박살나는건 순간이고, 무엇보다 중반 이후 등장하는 적 에이스나 네임드들은 처음부터 스폐셜 어택을 채우고 달려오거나, 깡스탯 평타가 10000데미지를 넘어가기 때문에 조타가 높을수록 전함이 더 안정적인 방어와 탱킹을 맡을 수 있어 매우 중요한 수치다. 조타수 전용 수치. * 정비 - 귀함한 유닛들과 전함 자체의 HP와 EN 회복 속도를 보정한다. 일반적으로 15 이상일 경우 유닛은 2턴 이내에 완치, 전함은 대충 5%씩 회복한다. 정비병 전용 수치. * 매력 - 전함 크루들과 귀함한 캐릭터의 멘탈치 회복 속도를 보정한다. 다른 수치들에 비해 영향이 아주 큰 것은 아니지만 역시 높을수록 좋다는 건 진리. 이 수치는 레벨업과는 상관없이 고정이기 때문에 일반적으로 다른 능력치가 거지같은 캐릭터들이 높은 경우가 많다. 이 대표가 바로 15렙 기준 '''공격1/방어1/반응4/'''행동7/지휘3/통신3/조타3/정비1/'''매력22'''인 티파. 반대로 매력치가 낮은 캐릭터들이 매력치를 올리는 것도 안되기 때문에 게스트 자리는 몇몇 캐릭터로 고정되게 된다. 게스트 전용 수치. * MS 패러미터 * HP - 피빵. [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]] * EN - 에너지량. 모든 종류의 공격에 사용되는 기본 자원이며 이게 없으면 공격할 수 없다. 매우 요상야리꾸리한 것이, 사격이나 근접무장인 경우 그 사용에 EN이 들어간다고 생각하면 그럭저럭 납득할 수 있지만, 실탄계인 미사일이나 발칸도 똑같이 EN을 소비하는데다 아예 무장을 사용하지 않는 격투 같은 커맨드도 EN을 먹으며, 그 효율도 사격무장등에 비해 떨어진다. 슈퍼로봇대전과는 달리 실탄계 무장 및 격투 커맨드를 횟수에 상관없이 사용할 수 있는 장점이 있는 대신, 당연히 무슨 행동을 해도 EN을 소비하게 되기 때문에 계속해서 전함을 들락날락하게 만드는 주범이 되기도. 귀함시 피가 많이 차있을수록 회복속도가 빨라진다. * 이동 - 이동할 수 있는 그리드의 개수를 말하는 수치. 캐릭터의 행동수치나 기동력 등 비슷한 패러미터에 보정을 받지 않는 고정수치기 때문에 이동력을 늘리려면 옵션파츠 메가 부스터를 달아주는 수밖에 없다. * 공격 - 무장의 공격력을 보정하는 패러미터. 이게 높을수록 해당 기체의 무장에 보너스 데미지가 추가된다. 시스템상 무장의 공격력 자체는 고정되어 있으며 이 공격치로 추가되는 보너스 데미지가 올라가 최종데미지가 증가되는 시스템이기 때문에 이 수치가 높을수록 실제 무장의 데미지가 올라가는, 매우 중요한 수치다. * 방어 - 기체의 방어력을 보정하는 패러미터. 다만 이게 큰 의미는 없는 것이 초반에는 기체가 약하기 때문에 조금씩 긁히다보면 순식간에 말아먹는것이 기본이요, 후반가면 방어력 보정을 해도 MS따위는 한번에 말아먹는 적 에이스나 네임드들이 등장하기 때문에, 옵션파츠 등으로 기체의 생존률을 높이고 싶다면 방어력보다는 HP나 기동력을 추가하는 편이 더 효율적이다. 짜잘한 공격을 여러번 가하는 타입을 상대할때는 방어력이 높은 쪽이 유리하긴 한데 애초에 적군으로 나오는 CPU들은 발칸난사같은 짜잘한 공격을 잘 안하기 때문에 아군 기체들에게는 거의 적용되지 않고, 오히려 적군이 아군의 발칸난사를 씹어버리는 요인으로 작용한다. * 기동 - 해당 기체가 소속된 그룹의 그룹속도, 해당 기체의 회피율에 영향을 주는 패러미터. 이름이 기동이긴 하지만 이동력에는 영향을 주지 않는다. * 지형적응 - 각각 A,B,C,-가 있으며 A의 경우 이동력+1, B의 경우 이동력+0, C일 경우 이동력 -2, -일 경우 이동력=0이다. 우주/공중/지상/수중이 있는데 수중은 버리는 수치고, 우주/지상만 따지면 된다. 공중은 비행가능 유닛일 경우 지상대신 들어가는 수치. 이걸 확인하지 않고 배치하면 아예 출격을 못하는 경우도 왕왕 생기니 배치할때 미션 브리핑을 보고 주의해서 살피자. * 어빌리티 - MS전용 수치로, 그 MS가 가능한 특수행동이나 기본 탑재 파츠를 말한다. 예를 들어 '비행가능'어빌리티가 있을 경우 그 MS는 지상에서 출격하면 무조건 동동 떠있는 비행상태를 유지할 수 있으며, 원작에서 실드가 없는 캐릭터는 실드 방어 어빌리티가 없어서 '방어'커맨드가 없다.(방어 자체가 쓸일없는 쓰레기 커맨드이긴 하지만...) 후반기체들이 될수록 옵션파츠의 능력을 어빌리티로 가지고 있는 기체가 늘어나는데 이런 경우 옵션파츠를 여러개 달아둔 효과를 낼수 있으므로 야! 신난다~ * 무기 - MS나 전함이 소지하고 있는 무장을 나타낸다. 변형가능 기체일 경우 상태에 따라 소지무장이 달라지므로 주의! 무장은 기본적으로 해당 무장의 거리와 용량 맞는 리미트블럭이 필요하고, EN도 필요하며, 특정 무장의 경우 각성치가 일정 이상이거나 멘탈치가 일정 이상이어야 사용 가능한 것들도 있으니 좋은 기체나 파일럿이라고 막 태우지말고 꼼꼼히 비교해서 태우자. * 특수 - MAP병기를 말한다. 다만 G제네에서 맵병기는 '먹는건가요 우걱우걱'이라 별로 신경쓸 필요는 없다. 아래 플레이 팁 부분의 맵병기를 봉인하라 참조. * 테크레벨 - 1렙부터 10렙까지 있는데 돈먹는 주범. 레벨이 올라갈수록 생산과 포획의 여유칸이 늘어나고 전함의 능력치를 보정하며, 새로운 옵션 파츠의 등장과 해당 테크에 맞는 기체의 개발과 생산이 가능해진다. 예를 들어 테크 5레벨 기체인 시스쿠드는 테크4레벨에서는 레벨을 올려서 개발을 하는 것도, 설계를 하는 것도 불가능. 1~2회차 플레이의 경우 테크레벨을 높이는데 많은 자금을 소요해야 한다. * 옵션 파츠 - 특수한 능력을 가진 옵션 파츠를 장비시키는 것으로 기체의 능력치나 어빌리티를 보정할 수 있다. 테크레벨에 따라서 종류가 늘어나며 위력이나 능력이 강력해질수록 가격도 늘어난다. 쪼렙이거나 영 불안한 기체일 경우는 풀아머 파츠(HP+4000), 강력한 에이스가 탄 기체일 경우는 증설제네레이터 감마(공격+6)을 추천한다. 최종 옵션파츠는 출력 리미터 해제 유닛(공격+15/페이즈마다 EN 10%소비)인데 이건 오히려 효율이 별로...[* '공격시'도 아니고 '턴당'도 아니기 때문에, 턴당 3회행동의 에이스가 이 파츠를 달면 아무것도 안하고 숨만 쉬어도 턴당 30%의 EN이 새어나간다. 거기다 턴당 강한 공격을 세번~여섯번(찬스스텝) 쏟아붓게 되기 때문에 한턴 끝나자마자 EN오링으로 귀함. 결과적으로 단발의 공격력은 올라가지만 전함에 들락날락하는 횟수가 몇배로 늘기 때문에 평균 공격력은 오히려 더 떨어진다.] 그리고 어빌리티로 옵션파츠와 동일한 능력을 가진 MS는 옵션파츠를 장착해도 어빌리티와 중복되지 않기 때문에 뻘짓은 자제하자. OP는 한번에 한개씩만 장착할 수 있으며 다른 파츠를 장착하려면 일단 장착한 파츠를 매각하고 다시 구입해야 한다. 매각할 때의 가격은 매입할 때의 절반이기 때문에 옵션파츠를 붙였다 뗐다 하면 자금소모가 심해진다. * 탑재수 - 전함 전용 수치로, 해당 전함 내에 기체를 몇개나 탑재할 수 있느냐를 나타낸다. 맨처음 등장하는 아가마는 탑재수가 6이기 때문에 2소대(1소대 셋, 2소대 셋)만 출격가능. 물론 후반에 가서 전함의 숫자 자체가 늘면 탑재수와는 상관없이 출격가능인원이 늘어나므로 그리 큰 신경을 쓸 필요는 없다. * 수용 - 전함 전용 수치로, 포획한 적 기체를 몇개나 탑재할 수 있느냐를 나타낸다. 테크레벨에 영향을 받으며 테크레벨이 1일때는 2칸, 10일때는 16칸이다. * 전함 크루에 대해서 전함은 기본적으로 함장이 있어야 출격가능하며 다른 크루는 없어도 출격가능하다. 전함의 기본 패러미터는 거의 함장이 보정하며 통신은 명중률, 조타는 회피율, 정비는 HP 및 EN 회복율, 게스트는 멘탈 회복율에 보정을 주며 캐릭터들의 패러미터 수치는 전용 능력치말고는 전함에 영향을 주지 않는다. 예를 들어 통신병 자리에 지휘치가 100인 캐릭터를 탑재해도 이 지휘치는 보정을 못준다는 이야기. 또한 전함이 적을 해치워 레벨업하거나 능력업책을 먹을 경우 크루 전원이 추가치를 동일하게 받으니 특정한 크루를 골라서 성장시키는 것이 아니라 다섯명이 하나인 --가면라이더-- --슈퍼전대-- MS로 생각하면 된다. * 개발과 개조 기체가 1레벨에서 세번 레벨업하면 ACE가 되는데, 생산기체 등록/개발/개조는 전부 이 ACE상태에서만 할수 있다. 개조는 기체의 능력치를 계속해서 올릴 수 있지만 개발이 불가능해지기 때문에 되도록이면 후반 기체만 개조를 하고 초반기체는 개발을 하거나 그냥 소지해서 나중에 개발용도로 사용하는 것이 좋다. 설계기체 등록은 개조기체도 가능하니 이쪽은 안심. 다만 ACE상태에서는 기체가 레벨업을 하지 않으니 개조를 할 것인지 개발을 할 것인지, 창고에 뒀다가 나중에 설계용으로 쓸 지 결정해야 한다. * 엠블렘 캐릭터마다 하나씩 장비할 수 있는 엠블렘은 특수한 능력을 추가해주거나 능력치를 보정해준다. 입수 방법은, (1)전투 중 맵 상에 있는 것을 입수하거나, (2)엠블렘을 가지고 있는 특정 캐릭터가 아군으로 편입되거나, (3)엠블렘을 가지고 있는 적군 캐릭터 격파, (4)건담 파이트에 걸려 있는 상품 획득, (5)특정 조건 만족 시 등 총 5가지이다. 분기마다 혹은 상황마다 입수할수 있는 엠블렘이 다르기 때문에 회차플레이의 주범이 되기도 하는 시스템. 모든 엠블렘을 입수하기 위해서는 최소한 4회차를 플레이해줘야 한다.--자, 노가다를 시작하자-- * 미노프스키 입자 농도 빔 계열 공격력을 방해하는 미높스키 입자를 나타내는 수치인데 높으면 높을수록 공격력이 떨어진다. 다만 크게 신경쓸 필요는 없는 것이 아군의 공격력만이 아니라 적군의 공격력도 떨어진다. * 리미트블럭 시스템 어떤 공격이 몇 칸의 리미트 블럭을 차지하느냐로 공격횟수를 정하는 시스템. G제네레이션 내에서도 네오와 SEED에서만 사용된 시스템으로 그리 좋은 평가를 받진 못하는 시스템이다. 간단하게 이야기해서 리미트블럭을 근거리 2칸, 중거리 4칸, 원거리 5칸 가지고 있는 캐릭터의 경우 근거리에서는 리미트블럭 3칸 이상짜리 공격을 사용하지 못하며 중거리에서는 리미트블럭 2칸짜리 공격을 두번, 원거리에서는 리미트블럭 2칸짜리+3칸짜리를 한번씩 사용할 수 있는 것이다. 리미트블럭은 최대 8칸이지만 만렙까지 성장해도 꼭 리미트블럭이 8칸이 되는 것은 아니다. 캐릭터마다 리미트블럭의 개수와 비율이 다르므로 근중거리 리미트블럭이 많은 캐릭터는 격투 에이스, 중원거리 리미트블럭이 많은 캐릭터는 사격 에이스로 굴리는 것이 효율적이다. * 찬스 스텝 적을 격파했을 경우 일정 확률로 한번 더 행동을 할수 있다. 복수사격으로 적을 해치울경우 찬스 스텝이 뜰 확률이 높아진다. * 멘탈 포인트 캐릭터의 멘탈치를 나타내는 것인데 올라갈수록 명중률이 상승하고 내려갈수록 회피율이 상승한다. 공격에 성공하거나 격파에 성공했을 경우, 상대의 공격을 회피했을 경우 올라가고 반대로 공격에 실패하거나 공격을 당할 경우 내려간다. 수치에 따라서 5가지 상태가 있고 전함 크루의 레벨에 따라 전투 소대원 각각의 MP총량의 50%~75% 까지 기본값이 변한다. 귀함시 EN처럼 회복되지만, 기본값 이상으로는 회복되지 않고 반대로 기본값 이상인 상태에서 귀함했을 때는 기본값으로 돌아가지도 않는다. * 초강기 - 공격력/명중률 상승, 맵병기 및 스페셜 어택 사용가능 * 강기 - 명중률 상승 * 보통 - 보정없음 * 약기 - 명중률 하락/회피율 상승 * 혼란 - 행동불능/(적기 한정) 일정 확률로 항복저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기